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240219-TIL
2월 19일 오늘부터 심화 강의가 시작된다. 강의를 보고 이해가 완료된 내용을 TIL에 차곡차곡 쌓아나가보자 2D,3D (URP) 더보기 심화주차의 프로젝트는 3D URP로 프로젝트를 만들어주었다 기존에 만들던 3D가 아닌 바로 이 녀석이다. 뭐하는 녀석이고 뭐가 다른지 한번 알아보자 URP란? Unity의 Universal Render Pipeline의 약자라고 한다. 스크립트 가능한 렌더 파이프라인! 다음과 같은 특징을 가지고있다. Cross-Platform Compatibility: URP는 Unity가 지원하는 모든 플랫폼에서 동작하도록 설계되었다. 이는 모바일, 데스크톱, 콘솔 게임 뿐만 아니라 AR, VR 어플리케이션에도 적합하다! Performance and Scalability: URP는 ..
2024.02.19 -
240216-TIL
2월 16일 오늘로 이번 팀 프로젝트도 마무리가 되었다. 오늘은 이번 팀 프로젝트에서 필요에 의해 내가 열심히 인터넷과 영상을 보며 만들어 보았고 시간에 쫓겨 채 이해를 하기도 전에 코드부터 급하게 따라 만들어 보았던 내용에 대해서 TIL로 정리하면서 다시 한번 뇌새김 하는 과정을 밟아보도록 하자. AsyncOperation 더보기 이번 프로젝트에서 UI를 담당하게 되었고 버튼 클릭에 따라 이씬 저씬 이동하는걸 테스트 하고 또 만들고 하다보니 로딩씬을 만들어야 겠구나 라고 생각하여 만들었다. 뭐 로딩 씬을 따로 구성하느냐 로딩 UI를 구성해서 보여주느냐에 따라 방식에 차이는 있겠지만 이번에 내가 만든 로딩방식은 로딩에 관련된 씬을 하나 만들어서 1번씬 에서 2번씬으로 이동하기 전에! 로딩씬 보여주는 방식..
2024.02.16 -
240215-TIL
2월 15일 어제 나는 Delegate와 Event에 대해서 알아보았다 오늘은 그럼 이어서 Action과 Func에 대해서 정리해 보자 Action/Func 더보기 들어가기에 앞서 Action은 반환값이 없다와 Func은 반환값이 있다라고 기억해 두자 Action Action은 반환값이 없는 메서드를 참조할 때 사용된다. 매개변수의 개수에 따라 다양한 형태로 선언된다. 제너릭 타입은 매개변수의 타입을 나타낸다. Action와 같은 형태로 사용된다. // Action 선언 및 사용 예제 Action printMessage = (message) => Debug.Log(message); printMessage("Hello, World!"); // "Hello, World!" 출력 어려울 것 없다 그냥 제네릭 ..
2024.02.15 -
240214-TIL
2월 14일 오늘은 예전 New Input System을 다뤘을때 구독시스템에 대해 이해를 못해 한참을 유니티에 벽을 느끼던걸 다시 한번 정리해야겠다. 왜 그렇게도 어려웠을까? 아마 지금부터 정리할 내용을 통째로 건너뛰고 그저 구독 시스템을 이해하려고 했기 때문이었을 것이다. Delegate 더보기 델리게이트라고 하는 녀석이다. 비슷한 개념으로는 C/C++의 함수 포인터같은 녀석이라고 한다. 사실 백날 설명해봐야 한번 예제 코드를 보고 그걸 뜯어보면서 이해하는게 빠르다 // 델리게이트 선언 delegate void MyDelegate(); // 메서드 정의 void Method1() { Debug.Log("Method 1 called"); } void Method2() { Debug.Log("Method..
2024.02.14 -
240213-TIL
2월 13일 설 연휴가 끝나고 계속 팀프로젝트를 이어서 작업중이다. 내가 이번 팀 프로젝트에서 맡은 역은 전체적인 UI담당 그리고 StartScene과 Stage를 선택하는 Scene을 담당하고있는데 기존에 만들었던 StartScene의 배경이 너무 밋밋해서 좀 꾸며보고자 했다. 우리 팀 프로젝트의 게임 타이틀은 Out of Work 퇴근을 갈망하고있다. 그래서! 음 저녁이 되었는데 아직도 퇴근을 못하고있다니 라는 느낌을 타이틀에서 느껴주게 하기위해 밤하늘 BackGround 이미지로 바꿔주었다. 이런느낌 그냥 단지 뒷배경의 이미지만 바꿨으면 TIL에 작성하지 않았겠지 난 이 배경을 움직이게 만들어보고 싶었다. 그래서 그 방법을 찾았고 오늘 TIL에 정리해보자. 일단 같은 배경화면을 두개 만들어주었다. ..
2024.02.13 -
240208-TIL
2월 8일 어제까지 수학 공부를 통해 조금 더 단단해진 나다. 오늘부터 팀 프로젝트가 시작되는데 나는 전체적인 UI를 담당하게 되었다. 그래서 기존에는 Text를 만들때 Unity가 기본적으로 지우너하는 Text 컴포넌트를 써왔지만 새로운 방식인 Unity의 TextMeshPro에 대해서 정리해 보려고 한다. (유니티 측에서 상당히 밀고있다고 한다) TextMeshPro 더보기 유니티에서 지원하는 Text를 적는 방법은 두가지가 있다 기존에 유니티가 제공하는 Text인 요 녀석을 쓰거나 유니티에서 강력하게 밀고있는 TextMeshPro를 사용하거나 기존의 Text는 Legacy에 꽁꽁 숨겨놓으면서까지 TextMeshPro를 강력하게 밀고있는 모습니다 자 그렇다면 이 TextMeshPro 기존의 Text ..
2024.02.08