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240227-TIL
2월 27일 이제 2월도 얼마 남지 않았다. 오늘 TIL에 정리할껀 바로 그래픽스에 대해서 정리해보려고 한다. 단순 용어정리에 가깝지만 나름 차를 만드는데 타이어에 대해서 모르면 안 되듯이 차곡차곡 정리해서 누가 물어보면 아 그거 이거에요~ 라고 말할정도는 되야한다. 게임의 시각적 표현 더보기 게임에서의 시각적 표현은 3가지로 나뉜다. 많이 들어봤겠지만 모든 시각적 표현의 기본이라고 할 수 있는 점,선,면이다. 점. 점은 공간에서 크기가 없는 위치를 나타낸다. 게임에선 객체의 위치를 표현하는데 사용된다. 선. 선은 두 점을 연결한 경로를 말한다. 게임에선 주로 경계 혹은 경로를 나타내는 데 사용된다. 면. 면은 세 개 이상의 점으로 둘러싸인 평면 영역을 나타낸다. 게임에선 주로 객체의 표면, 화면을 나타..
2024.02.27 -
240226-TIL
2월 26일 오늘 TIL에 정리할껀 바로 RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute 더보기 동적 생성에 대해 공부하던중에 팀원의 가르침 속에서 배운 내용이다 [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)] static void OnBeforeSplashScreen() { Debug.Log("Before SplashScreen is shown and before the first scene is loaded."); } [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)] static void OnBeforeSc..
2024.02.26 -
240223-TIL
2월 23일 오늘은 프로그래밍 디자인 패턴에 대해서 정리해보도록 하자 디자인 패턴은 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스 구현 방식을 설계할때 참조할 수 있는 해결 방식을 말한다. 패턴을 통해 설계문제라던지 문제에 대한 해결방법 해결방법을 언제 적용할지 결과는 어떻게 되는지를 알 수 있다. 옵저버 패턴 더보기 스타크래프트의 옵저버를 생각하자 옵저버 패턴은 객체 간의 일대다 종속성을 정의하는 디자인 패턴이다. 주체의 상태가 변경되면 관찰자 객체들에게 알리고 자동으로 상태를 업데이트 할 수 있다. 지난번에 말했던 Action,Func 다 옵저버 패턴이라고 할 수 있을것이다. using UnityEngine; using System; using System.Collections.Generic; //..
2024.02.23 -
240222-TIL
2월 22일 오늘은 애니메이션의 알아두면 쓸모있는? 편한? 그런 기능 몇가지를 정리해두고 필요할때마다 꺼내먹어 사용해보자 애니메이션에 이벤트 만들기 더보기 애니메이션의 특정 지점 혹은 이 애니메이션이 끝났을때 실행되어야 하는 로직이 있을 것이다. 그럴때 애니메이션 자체에 이벤트를 등록해두고 사용해보자 굉장히 편리할 것이다. 항상 봐오던 애니메이션 0 : 10 초 쯤에 보이는 흰색 부분의 위치 저 라인에 우클릭을 누르면 애니메이션 지점에 이벤트를 등록할 수가 있다 저렇게 이벤트를 달아두고 이벤트 관련 메서드를 만들어주자 발생한 이벤트가 담긴 스크립트를 이렇게 Animator 컴포넌트가 달려있는 오브젝트에 달아주면 아까 애니메이션에 달아두었던 이벤트를 클릭해 Function에 달아둘 메서드에 등록해주면 된다..
2024.02.22 -
240221-TIL
2월 21일 개인 프로젝트를 또또 진행중이다. 개인 프로젝트에서 플레이어의 위치를 카메라가 졸졸졸 따라다니게 만들고 싶고 그러면서도 부드럽고 자연스러운 카메라 무빙을 고민하던 와중에 Lerp에 대한 세션이 진행되었다. 그러니까? 오늘은 Lerp에 대해서 정리해 보도록 하자 Lerp 더보기 Lerp 선형 보간이라고 한다 두 값의 사이를 선형적으로 보간하는 함수인데 내가 시작하려는 지점, 도착할 지점, 그리고 비율을 입력받아 선형적으로 중간 값을 계산한다. Unity에선 다양한 형태의 Lerp 함수를 제공한다. 많이 사용되는 것은 Mathf, Vector3, Quaternion,Color 등이 있다 // Math public static float Lerp(float a, float b, float t); ..
2024.02.21 -
240220-TIL
2월 20일 오늘도 열심히 유니티 공부중이다. 공부하다보니 성향이 약간 바뀌었는데 예전엔 오류만 뜨면 머리부터 부여잡고 고통스러워 했지만.... 이젠 오류를 해결하기 위해 머리를 쓰다보면 뇌가 피에 살포시 절여지는 그 느낌을 즐기고있다. 어제에 이어서 FSM에 대해 TIL에 정리해 보도록 하자 FSM 더보기 어제 우리는 FSM이 도대체 무엇인가 어떤 장점이 있는가에 대해서 알아보았다. 강의에서 다루는 FSM은 한번에 정리하기도 볼륨이 너무 클 뿐더러 아직 전체적인 코드의 흐름을 머리속에 정리하지 못하였기 때문에 오늘은 다른 예제 코드와 함께 기본적인 방법으로 FSM을 구현하는 방법에 대해서 알아보도록 하자. 우리는 플레이어의 동작을 구현하는데에 3가지를 생각해볼수 있다 기본상태에서 -> 어떠한 키 입력을..
2024.02.20