240219-TIL

2024. 2. 19. 20:41내일배움캠프

2월 19일 

 

오늘부터 심화 강의가 시작된다.

 

강의를 보고 이해가 완료된 내용을 TIL에 차곡차곡 쌓아나가보자

 

2D,3D (URP)

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심화주차의 프로젝트는 3D URP로 프로젝트를 만들어주었다

 

기존에 만들던 3D가 아닌

 

바로 이 녀석이다.

 

뭐하는 녀석이고 뭐가 다른지 한번 알아보자

 

URP란?

Unity의 Universal Render Pipeline의 약자라고 한다. 스크립트 가능한 렌더 파이프라인!

 

다음과 같은 특징을 가지고있다.

 

  1. Cross-Platform Compatibility: URP는 Unity가 지원하는 모든 플랫폼에서 동작하도록 설계되었다. 이는 모바일, 데스크톱, 콘솔 게임 뿐만 아니라 AR, VR 어플리케이션에도 적합하다!
  2. Performance and Scalability: URP는 성능 및 확장성을 목표로 설계되었다! 특히 저사양 장치에서도 뛰어난 성능을 제공하도록 최적화되어 있다. 또한, 그래픽 설정을 쉽게 조절할 수 있어 다양한 장치에 적합하게 스케일링 할 수 있다!
  3. Modern Rendering Features: URP는 현대적인 렌더링 기술을 제공한다.(주요 라이트 유형, 표준 쉐이딩 모델, 환경 리플렉션 등이 포함)
  4. Customizability: URP는 사용자 정의 렌더링 파이프라인을 생성할 수 있도록 해주는 유연성을 제공한다. 이를 통해 특정 게임 또는 프로젝트에 필요한 고유한 렌더링 기능을 추가할 수 있다!
  5. Graphics Quality: URP는 높은 품질의 그래픽을 제공한다. 이는 향상된 라이트 모델, 표면 쉐이딩, 포스트 프로세싱 효과 등을 사용하여 획득된다.
  6. Simplicity: URP는 Unity의 기존 렌더링 시스템에 비해 사용하기 쉽다. 이는 그래픽 설정을 단순화하고, 초기 설정을 쉽게 하도록 도와주는 도구가 포함되어 있다.

FSM(Finite State Machine)

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FSM(Finite State Machine) 한글로 유한 상태 머신

 

말 그대로? 상태(State)에 따라 동작을 제어하는 방식의 디자인 패턴이라고 한다.

 

내 상태를 기준으로 어떤 동작을 수행할지 결정한다. 구성 요소를 보자

 

구성요소

  • 상태(State) : 시스템이 취할 수 있는 다양한 상태
  • 전환 조건(Transition Condition): 상태 간 전환을 결정하는 조건
  • 동작(Action): 상태에 따라 수행되는 동작 또는 로직

 

구성 요소를 보니 아하! 감이 대충 온다 동작 원리를 보면서 좀더 알아보자

 

동작 원리

  • 초기상태에서 시작 입력 또는 조건에 따라 상태 전환을 수행한다.
  • 상태 전환은 전환 조건을 충족할 때 발생, 전환 조건은 입력, 시간, 조건 등으로 결정된다.
  • 상태 전환 시 이전 상태의 종료 동작과 새로운 상태의 진입 동작이 수행된다.

예를들어? 내가 땅 위에 있으면서 이동키를 입력받으면? 

 

Idle(초기상태) -> 전환 조건 확인 -> 동작 순으로 진행된다는것 같다.

 

이렇게 동작을 제어하는 이유가 있겠지? FSM의 장점을 보자

 

장점

  • 상태를 명확하게 정의하고 상태 간 전환을 일관되게 관리할 수 있다!
  • 복잡한 동작을 상태와 전환 조건으로 나누어 구현하므로 코드 유지 보수가 용이하다!
  • 다양한 동작을 유기적으로 조합하여 원하는 동작을 구현할 수 있다!

 

오늘은 본격적으로 내용을 정리해보기 전에

 

이번 주차에서 학습할 내용의 기본적인 개념에 대해서 정리해 보았다.

 

내일부터는 FSM을 어떻게 구현하는지 코드를 천천히 뜯어서 알아보는 시간을 갖고

 

2월 19일 TIL은 여기서 마치도록 하겠다

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