전체 글(79)
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240425-TIL
4월 25일 계속해서 코딩 테스트 준비를 하는중이다 오늘 풀어본 문제는 바탕화면 정리더보기 문제가 오늘도 길다 사실 그냥 바탕화면의 폴더를 드래그하면되는데 가장 작은 범위로 드래그해서 모든 폴더를 담으면 된다고 한다 바로 이런식으로 잘 보면 wallpaper에 폴더가 들어있는 위치는 #으로 표시해둔게 보인다. 우리는 저 #의 위치를 잘 보고 드래그할 범위를 찾아주면된다. 솔루션의 초기 상태이다. 일단 편하게 문제를 풀기위해 선행작업을 해주자 answer에 바로 정수의 최대값을 0,1번 인덱스의 위치에 넣어주고 0,0은 2번인덱스과 3번인덱스에 넣어주자 answer에 들어올 값은 최소 좌표 [min,min] 최대 좌표 [max,max]가 들어올꺼기때문에 이렇게 만들어주면 Math.Min과 Math...
2024.04.25 -
240424-TIL
4월 24일 오늘은 mbti에 관련된 알고리즘 문제 하나를 들고왔다 성격 유형 검사하기더보기 문제는 이렇다 사실 라이언형이나 튜브형이라고 말은 바꿨지만 어디서 많이 들어본게 딱 MBTI 검사와 비슷한 느낌인거 같다. 문제가 꽤나 복잡하고 길어서 다 읽고 이해하기까지가 시간이 오래걸렸다. 솔루션의 초기 상태이다. 이번에는 딕셔너리를 활요하여 문제를 풀어볼 생각이다. 가장 먼저 한일은 두개의 딕셔너리를 만들어둔것이다. 첫 딕셔너리에는 성격유형의 문자와 내가 고른 답변으로 증가시켜줄 정수형을 키,값으로 받아 만들어 두었고 두번째 딕셔너리에는 내가 고른 답변과 그 답변을 골랐을때 첫번째 딕셔너리에 더해줄 정수형을 키,값으로 받아 만들어 주었다. 그 다음으로..
2024.04.24 -
240423-TIL
4월 23일 오늘도 알고리즘 문제로 돌아왔다 햄버거 만들기 더보기 문제는 이렇다 처음에는 이해가 잘 안되서 빵야채고기빵만 리스트에 들어있으면 햄버거 만들수있는지 알고 그렇게 문제를 풀었는데 잘 보니 항상 빵 야채 고기 빵 순서대로 들어와야 햄버거를 만들수가 있다고 한다. 무능한 상수.... 솔루션의 초기 상태이다 ingredient에 햄버거 재료가 순서대로 들어있다. 처음으로 해줄것은 바로 List를 하나 만들어주는 것이다. 배열은 배열안의 요소를 삭제하기 굉장히 번거롭기 때문에 문제를 풀기 쉽게 list로 ingreient에 있는 요소들을 담아줄생각이다. 짜란 두번째 할 일은 만들어둔 ingredList에 ingredient에 있는 요소를 하나씩 옮겨줄것인데 이번에는 그냥 반복문이 아니라 foreach..
2024.04.23 -
240422-TIL
4월 22일 오늘은 오랜만에 알고리즘 문제로 돌아왔다. 둘만의 암호 더보기 문제 설명은 이렇다 뭔가 굉장히 복잡하지만 간단하게 설명하자면 s라는 문자열이 들어오고 s의 문자열들의 각 문자를 index만큼 뒤의 알파뱃으로 바꾸라고 한다 이때 조건이있는데 skip에 포함되어있다면 세지 않는다고 한다. 문제를 보는순간 그냥 아 아스키코드를 사용해야겠네 라는 감이 오긴했다 이 아스키코드표를 활용해서 문제를 풀어보도록 하자 솔루션의 초기 상태 여기서 미리 문제를 풀기위한 변수 몇개를 만들어주자 문자를 하나씩 받아서 index만큼 뒤로 밀어줄꺼기 때문에 temp와 ch 를 미리 만들어두었다 두 변수의 활용은 반복문 안에서 이루어지는데 첫 반복문에선 temp에 s[i]를 대입해줄꺼다 이렇게 int 자료형에 문자를 넣..
2024.04.22 -
240419-TIL
4월 19일 어제와 오늘 통틀어서 버그를 고치는데 힘을썼다. 오늘은 버그를 픽스하는 과정을 TIL에 담아보려한다. 버그픽스 더보기 기존에 만든 게임에서의 맵은 4개의 타일맵을 배치해놓고 플레이어가 가는 방향으로 맵을 계속 넘겨주어 맵이 무한하게 펼쳐지도록 만들어 두고 사용하고 있었다. 하지만 보는것처럼 시작하자마자 정확하게 대각선으로 달리게되면 재배치가 정상적으로 작동하지 않아서 맵이 깨져보이는 버그가 발생하게된다. 맵을 재배치해주는 로직을 살펴보자 일단 타일맵 자기 자신의 위치를 myPos로 player 오브젝트의 포지션을 playerPos로 받아 둘을 빼줘서 X와 Y의 절대값을 받고있다. 그리고 dirX , dirY는 플레이어가 어느 방향으로 나아간건지 알아야한다 그래야 위든 아래든 왼쪽이던 오른쪽이..
2024.04.19 -
240417-TIL
4월 17일 오늘은 유니티의 Composite Collider에 대해서 알아보도록 하자 Composite Collider 더보기 기존의 타일맵 콜라이더를 사용하면 이렇게 각 타일마다 Collider가 생성되게된다 타일맵의 콜라이더를 보게 되면 Used By Composite이라는 게 있는데 해당 Composite Collider를 같은 오브젝트에 붙여주게되면 이제 TileMap Collider가 아닌 Composite Collider를 사용하게 된다. 이거는 일종의 허락? 같은 느낌이라고 해야하나? Composite을 사용할꺼에요! 이런 느낌이다 문제는 여기서 부터인데 Composite은 기존 Tilemap Collider와 다르게 타입을 설정할 수 있다. 이런식으로 해당 콜라이더의 Outline만 타입..
2024.04.17